• 2010-12-08

    AE发展史

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    After Effects最早是由在Rhode Island的Providence的一个小小的公司创造的。虽然我们最后的所有成果都集中在这个软件上,但是我们走过的路却要从最开始的计划谈起。
        这个公司在1990年6月正式成立,当Greg Deocampo, DaveF(David Foster), DaveH(David Herbstman), 和我DaveS(David Simons)一起坐在律师面前合伙成立这个公司的时候,我们都对之抱着很高的希望和热情。虽然很多例子都告诉我们前景并不怎么样,但是四个刚从学校毕业的年轻人的理想主义还是轻易打败了我们受到的种种告诫(当时类似形式公司的失败率高达90%)。Providence Brown大学是我们之间的共同点,Greg是在1988年从那里毕业的,而我们三个Dave都是在那年的春天刚刚毕业的。
        Greg有一个计划,而我们都有兴趣将之变为现实。Company of Science and Art,简称CoSA,将变成一个电子时代世界级的内容提供商。Greg指出有一天所有的电脑都会相互连接而电子信息出版将变得比纸媒体更为重要。他还预见到CD-ROM,当时的一种新技术,将是第一种适合海量发布超链接多媒体信息的媒介——超媒体(Hypermedia)。基于这个计划,CoSA将在5年内变成一个电子出版的中心。
        但是首先我们需要一个办公室,因为迄今为止所有的准备会议都是在我的公寓内举行的,当时我和我的女朋友还有另外两个室友一起分租了这套小小的公寓。其实每天早上醒过来就能吃到Greg带来的炸甜圈还都不错,但是我的女朋友最后让我认识到CoSA需要它自己的办公室。
        经过一番搜寻,DaveF在市区附近找到了一个很棒的地方,就在刚刚重新装璜过的Imperial Knife大楼。一个非常开阔的空间,有着巨大的工厂式的窗户,沙砖砌就的墙壁和高高的木梁,看上去真是棒极了!DaveH把租金谈到了每月1000美金,就这样我们的公司正式开始运行了。在一些朋友的帮助下,我们在大学里张贴了广告寻找家具,不少临近毕业的高年级学生出让了他们的桌子(15美金),椅子(10美金)和书架(5美金)和其他的东西。Greg从家里搬来的沙发为办公室带来了一些舒适的氛围。
        我们4个CoSA的创始人很清楚需要帮助来运行我们的主要计划,所以我们立刻开始着手雇佣其他人。当时我们的全部预算只有Greg的3万美金的投资,所以我们能够提供的只有工作时候的乐趣和即将来到的成果,这些很难吸引什么人,但是Greg是一个很有说服力的人。
        Greg在公司成立之前很早就决定了公司的名字,这节省了不少时间。但是,CoSA仍然没有一个logo。我们最初的几个星期(还是月?)的主要工作都是拿着铅笔不停的随手软画然后不停的开会讨论,企图定下一个logo来。最后我们挑选的是一个将C, o, S和A有趣的组合在一起的图案。后来从用户那里得到的最多反响是:噢,我以为那是一只鹦鹉的脑袋!
        CoSA的商业计划主要是想让艺术家和程序员坐在一起共同制作多媒体内容。CD-ROM的制作是我们的第一个任务。Macintosh电脑是当时最先进的多媒体平台。所以我们勾勒出一个用HyperCard,自己设计的插件和Microsoft Word的RTF文件格式制作电子杂志的系统。我们将把超链接信息倒入一个多页面,多分栏的页面模版,同时留出广告位置。
        MacWorld年度大会将在8月于Boston举行,这将是一个极大的商业契机。我们决定用免费赠送CD-ROM的形式来进行促销,同时也让人们知道我们能做什么。当时America Online还没有在全国范围内用垃圾邮件散发免费CD-ROM,CD-ROM在人们的印象中还值点钱。
        我们的第一个超媒体出版物叫:“Connections: The CoSA Journal”,用来展示这种新的媒体,内容包括了一个艺术展,一个虚拟的钢鼓和一些关于音乐和历史的文章。我们试图在CD-ROM中销售广告页,但是我们找不到任何人愿意购买广告,我们把价钱降到了0,还是少人问津。
    当我们从工厂拿回我们的光盘后,我们痛苦的发现在CD-ROM中回放我们的图像和动画令人难以忍受的缓慢。我们在制作中并不能真正的测试最终CD-ROM的运行速度,所以我们所有的测试都没有得出最后的实际结果。
        我们已经在MacWorld上定好了摊位,我们不能让机会溜走。但是我们的超媒体出版物不会给任何人留下印象。所以我们将促销口号从“免费光盘”变成“免费光盘的承诺”,在我们的小小摊位上,我们把“免费光盘”的大标志的挂起来,然后收集了很多感兴趣的人的名字和地址。后来我们那几百张没有用的光盘在办公室里还是得到了利用,比如当飞碟玩,最多的是用来做微波炉的托盘。
        后来我们发现光盘的低效率表现主要是由一个超慢的CD-ROM驱动器生产商引起的,而我们恰巧购买了这个品牌的产品。但是最后坏事变成了好事,动画的超慢运行速度促使我们开始编写PACo(PICS Animation Compiler),一个图片动画的编译器。PACo允许跨平台,低流量的同步回放动画和声音。
    PACo的开发一直延续到1990年的秋天,期间我们主要靠帮助一些展览和博物馆开发客户化的HyperCard动画回放插件维持收入。
        当PACo越来越成熟,很清楚这个软件本身将比超媒体的出版为我们带来更多的真正收入。我们将我们的动画工具进行简化和合成,最终成为了一个商业软件,在1991年五月PACo 1.0正式上市。Bill O‘Rarrell,在这一年作为运营总裁被我们雇佣,他和Paracomp公司达成一个销售PACo的协议,以QuickPICS的名字和Paracomp的三维软件ModelShop**销售。软件销售的收入使得CoSA勉强得以生存,我们付给雇员很低的工资(大致上1000美元一个月),而我们这几个创始人没有任何工资,我们每个人都有生存的方法,我主要是依靠我父母的慷慨帮助。
        办公室的租金一般我们都能按时支付,但是那年冬天的热气费用远远超出了我们的预算。Imperial Knife大楼的203室是一个很高大的空间,为了把人活动的的底下6英尺空间搞暖和,我们首先得把头上的15英尺空间弄暖和。为了节省开支,我们把热气管道关闭了。那时候如果有谁走进CoSA的办公室,就准会看到6个穿着棉袄的人,蹲在各自的Macintosh电脑屏幕前,紧紧地挨着工作台灯,并不是为了照亮什么,而仅仅是为了取暖。我还喜欢在编程的时候带那种半截的手套,感觉非常舒服。
        当我们致力于开发PACo的时候,我们并不知道Apple电脑正在秘密的开发一种叫做QuickTime的新技术。当Apple电脑的CEO John Sculley访问Brown大学的时候我们向他展示了PACo,他非常有兴趣地看到我们在Mac,PC和Sun服务器上回放同一段数码视频,并且暗示我们Apple也在进行着一些相关的研究。
    当1991年六月Apple正式发布QuickTime的时候,我们决定改变我们的计划。CoSA根本无法和Apple竞争,我们也无意于此,这就像DaveH常说的那句谚语:螳臂当车。
        PACo Producer 2.0最后在1992年二月29号发布了。但是在1991年的秋天,我们就已经开始计划着“下一个大动作”了。所有的公司成员都聚集在一起讨论我们将来的产品。当时的讨论产生了无数的点子,我们最先想到的是一个媒体索引软件,就像一些文字索引那样,只是增加了对图片,声音和视频的功能;还有一个点子就是某种动画特效软件了。
        最后,动画特效的点子看起来是最有前途的,而且也是最有趣的。Greg经常用Photoshop重复的使用一些诸如“Twirl”的滤镜,逐帧的处理画面并倒入PACo来获得变形动画。John Hendrix,我们那个好脾气,扎着金色马尾辫的技术支持也曾经整夜的反复随机使用Photoshop滤镜来获得一些漂亮的前卫视觉效果。他们都喜欢坐在有线电视前面,在MTV频道花费几个小时来获得特效制作的灵感。
        但是我们对特效软件的市场一无所知,我们必须获得一些专家的意见。MacWeek刚好刊登了一篇关于使用Mac来进行数码视频创作的人的文章。DaveH随便的挑了几个人打电话联系。很幸运的是,Harry Marks也是其中之一。在对我们一无所知的情况下,Harry答应在他Hollywood的办公室和我们碰一次面,讨论我们关于这个数码视频软件的计划,一直到几个月以后我们才得知Harry在视频设计领域里的传奇般的故事(译者:公认的当代视频设计之父,美国视频设计师协会第一个终身成就奖的获得者)。我们同时也和业界的其他一些人士取得了联系,DaveH和我在San Francisco和Los  
    Angeles花了一个星期来调查研究。从Harry及其他人那里获得这些宝贵信息最后都用来计划我们新的产品,代号Lort。这个名字来自于公司附近的一家叫Apsara的越南餐馆的菜单,后来的开发代号都是从同一份菜单上选择的(你们从After Effects 3.1的秘密About对话框里还能看到这个菜单的内容)。
        这次旅行给我们带来了很多收获,在PACo发布之后,我们的工程师Sarah Lindsley(现在叫Sarah Allen)和我开始着手计划Lort的结构。经过了几个星期的设计,我们创建了一个庞大的软件结构。Lort将能够以任何方式处理任何类型的媒体,从MIDI音乐数据到Word文档,所有这些的都将是基于时间的方式(译者:Time-based,也就是动态的)处理的。唯一的问题是,CoSA的经济实力没有办法支撑这样的开发历程。
        我在最短时间内制作了一个用户界面的模型来吸引可能的投资者。Bill将我们的计划发送到许多不同的公司,包括Aldus公司和Adobe公司,但是没有人愿意为这样一个庞然大物投钱。
    PACo卖得还不错,足够我们维持一段时间,但是我们必须在6个月内推出我们的新产品,否则一切都会变成历史。我们选择了Lort计划的核心部分,仅仅保留了至关紧要的元素。Apsara菜单上的第二个菜是蛋卷,所以我们把这个新的计划叫做“Egg”。
        我们从1992年的春天开始编写Egg,而CoSA已经彻底从一个媒体公司转型成为一个软件公司。DaveF在那个时候离开我们去追寻别的目标了,而Greg从一个事事都管的操作员慢慢的变成了一个真正的CEO,而较少接触实际工作了。我们至今都没有实现我们的诺言,给当初的那些人们寄去免费的光盘——软件开发变成了我们主要的目标。
        我们在那年夏天雇用了两个工程师来帮助我们的工作:DaveC(David Cotter,现在叫Lazarus Long)来开发用户界面和Dan Wilk(绰号“滤镜小子”)来编写特效插件,同时DaveC也帮助保持了我们公司叫Dave的人口的增长率。他们两个一直到现在都还在我们的开发队伍中。
        既然CoSA一半的成员都叫David,DaveT(David Tecson)设计了一件T-Shirt,正面是CoSA的标志,背面写着:我的名字有50%的可能是Dave。那件T-Shirt也许是我们最为成功的一件产品了。DaveT同时也负责After Effects的包装和文件的制作。
        我们的第一次公开测试是8月在MacWorld Boston的一套私人套房里进行的。我们获得了多方面的反响,大多数测试者都留下了很深的印象,至少表示有兴趣,少数人感觉有些混乱和抗拒。我们激动和骄傲的看到之后的MacWeek的封面出现了我们的名字(很自然的引用了一个关于孵蛋的双关)。
    Egg计划在9月的California的Santa Clara的一次多媒体展出中进行公开演示。Bill和DaveH将一个演示版本送到了Chris和Trish Meyer手中,当时他们两个被聘请为正式的Beta测试员。不用说,他们用它来从事真正的创作。
        我们的日程表有点延误,但是我们取消了几项功能,使得我们能够赶上1993年1月MacWorld在San Francisco的年度大会。尽管Egg这个名字越来越有名,我们还是需要一个真正的名字。每次吃饭和聚会的时间我们都用来设想可能的名字,我喜欢Video Banana和Movie Twist,但是得票最多的是Effecstacy。
    当时我们大多数人都大约24岁,都抱着类似的自由主义的想法。而我们的总裁Bill当时30岁,是这个团队里的长者,也是理性的代表。Bill不赞成Effecstacy这个和吸毒有关的暗示性名称,他的否决是值得尊重的,经过几轮的辩论,我们都同意使用After Effects这个名字。为了纪念这个命名的危机,After Effects的4字节操作系统代码仍然是FXTC。
        从选择名字的事情中也可以看到,我们一开始仅仅是把Egg看成一个特效软件,而现在看很明显Egg是一个合成软件而特效只是它的一个组成部分而已。在那时候,我们并没有认识到合成本身就是一条可以永远探索下去的道路。幸运的是,最初我们定下来的基于层的软件结构是设计一个合成软件的良好基础。

    名字定下来以后,我们仍然有很多功能和bug要开发和修补。我们组成了一个小组来专门配合Beta测试员来修补bug,因为当时我们的技术支持部门只有一个人。随着MacWorld年会的日子逼近,那几个Beta测试员越来越成为我们工作的核心部分。Chris和Trish Meyer是特别积极的两个人。有一天晚上我和Trish在电话上讨论着一个bug,同时我们意识到DaveH正在和Chris在另一根电话线上谈话,而Trish这时候又通过第三根电话线传真给我们一个bug报告!
      After Effects 1.0一直到我们动身前往MacWorld年会的前一天才正式发布,有一些插件在那个时候仍然还没有完全搞定——特别是Basic Text,只能在右上角工作一直到飞出画面。我们在办公室的休息室里举行了一个小小的party,并手工制作了几十个用来在大会上销售的包装盒。

    第一次在公众面前展示After Effects 1.0是一段美好的回忆。我们只有一个小小的摊位,但是摊位前挤满了人群,都是为了能够看到DaveH精彩的演示。现在回过头去看,1.0版本真是令人难以想象的简单:没有Timeline窗口,每个层只能加一个效果,没有层模式,没有动态模糊,一个层只能有一个遮罩(还不是Beziers的)。但是销售情况却非常好,人们开始关注这个软件,而我们也有了动力去增加更多功能。
    那些潜在的用户并不是唯一愿意付钱的人。现在我们有了一个商业软件,并且有Apple这样的大公司在推广数码视频的市场,很多大的软件公司都开始对CoSA感兴趣了。MacWorld年会后的6个月,我们和Aldus公司达成了被收购协议,这种感觉真是又担心又轻松,担心对我们的产品失去控制,同时又为能够有稳定的收入而轻松。
        一年以后当Aldus和Adobe公司合并后,我们整个小组搬到了Seattle。尽管经历了这些公司变迁,After Effects的制作队伍始终在一起,一直到今天很多当年的伙伴仍然在为这个软件工作,比如我还是和Dan Wilk负责这个软件的引擎部分。当然有一些创始人也离开了我们,Greg现在是IFILM(一个在线电影网站)的技术总监;DaveF创建了Photerra,FotoZap.com的制作者。DaveH,一直工作到After Effects 4.1之后,跑到日本去学习陶艺了;很不幸我没有更多的篇幅提及我们所有这些帮助After Effect成功的成员了。

    目前我们大约有20个固定成员在Adobe的办公室里开发After Effects。和这些伙伴一起工作是一件很有趣的事情,After Effects的巨大成功说实话对所有成员来说都有些惊讶,对于我们来说最好的回报就是看到我们的用户制作出来的那些奇妙的作品——请你们继续用这些东西来挑战和激励我们的工作。
        我没有权力去讨论我们还没有发布的版本,但是我可以说我们对未来有很多的计划。有一件事情可以肯定的是我们所作的工作将会基于你们用户的反馈意见。请把你们对新功能的建议发往
    aftereffecrts@adobe.com,请帮助我们设计下一个版本!
    David P. Simons
    1999年12月于Seattle
    CoSA时间表
    1990年6月 CoSA成立
    1990年9月 PACo开发开始
    1991年5月 PACo 1.0 和 QuickPics 1.0发布
    1992年2月 PACo Producer 2.0发布
    1992年4月 Lort开发开始
    1992年6月 Egg开发开始
    1993年1月 After Effects 1.0发布
    1993年5月 After Effects 1.1发布
    1993年7月 CoSA被Aldus收购
    1994年1月 After Effects 2.0(Teriyaki)发布
    1994年4-6月 CoSA的10个成员迁往Seattle
    1995年10月 After Effects 3.0(Nimchow)发布
    1996年4月 After Effects 3.1发布
    1997年5月 After Effects 3.1 Windows版本(Dancing Monkey)发布
    1999年1月 After Effects 4.0(ebeer)发布
    1999年9月 After Effects 4.1(Batnip)发布

    2001年 After Effects5.0发布 

      2002年 After Effects5.5发布 

      2004年 After Effects6.0发布 

      2005年 After Effects6.5发布 

      2006年 After Effects7.0发布 

      2007年 After Effects CS3(After Effects 8.0)发布

      2008年12月 After Effects CS4(After Effects 9.0)发布

      2009年 After Effects CS4升级 9.02

      2010年4月 After Effects CS5发布

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